+=
El operador += agrega un valor a una variable.
Aparece en un tabulador: Operadores
función
Una función le da nombre a un grupo de instrucciones. Una función puede tener tantos parámetros (inputs) como sea necesario, cada uno está separado por una coma. Una vez que se define una función, puede usarse muchas veces en el código.
Aparece en un tabulador: Control
>
El operador > compara los valores en ambos de sus lados. El resultado es verdadero (yes) cuando el valor a su izquierda es mayor que el valor a su derecha.
Aparece en un tabulador: Operadores
counter.value
Propiedad del widget Contador. La propiedad llamada value contiene el valor del Contador.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
-=
Counter widget - Widget Contador
El widget Contador se usa para llevar la cuenta y puede aparecer en el juego.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
onCollideWithTilemap = () =>
Una propiedad de un objeto Sprite que actua como controlador de evento. Si onCollideWithTilemap es configurado para ser igual a una función, esa función es llamada cada vez que un sprite choca con cualquier ladrillo. La función no toma argumentos y no distingue con que tipo de ladrillo se chocó.
Aparece en un tabulador: Eventos
else
Un enunciado else sigue a un enunciado if. Si la condición en el enunciado if es falsa (no), entonces el código dentro del enunciado else es ejecutado.
Aparece en un tabulador: Control
destroy()
Destruye el sprite, eliminándolo del mundo del juego.
Aparece en un tabulador: Display
game.reset()
Resetea el juego.
<
El operador < compara los valores en ambos de sus lados. El resultado es verdadero (yes) cuando el valor a su izquierda es menor que el valor a su derecha.
Aparece en un tabulador: Operadores
getVelocityY()
text.text
Una propiedad del widget Text. Contiene el texto a mostrar.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
onUpdate = () =>
Una propiedad de un objeto Sprite que actúa como un tipo especial de controlador de evento. Si onUpdate es configurado igual a una función, esa función es llamada cada vez que la pantalla del juego se redibuja, generalmente 30 a 60 veces por segundo. El controlador onUpdate se puede usar para controlar el comportamiento del sprite.
Aparece en un tabulador: Eventos
getVelocityX()
Widget Text
El widget Text (texto) se usa para mostrar etiquetas o textos en la pantalla del juego.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
play()
onCollide sprite, () =>
Crea un controlador de eventos para dos sprites que chocan. El primer argumento es el nombre del otro sprite. El segundo argumento es la función que será llamada cuando los dos sprites se toquen.
Aparece en un tabulador: Eventos
Gravedad
Define el nivel de gravedad en el juego. Cero quiere decir que no hay gravedad y los sprites no se caen.
Aparece en un tabulador: GAME
Inmovible
Propiedad del sprite. Esta opción se aplica cuando dos sprites chocan. Activa esta opción cuando un sprite no debe moverse al chocar con otro sprite. Si un sprite no es inmovible otro sprite que choca con él lo puede empujar.
Aparece en un tabulador: SPRITES
Permitir gravedad
Propiedad del sprite. Define si el sprite es afectado por la gravedad (activado) o no (desactivado). Esta opción aplica sólo cuando el juego tiene gravedad. Si el juego tiene gravedad y esta casilla está activada - al correr el juego el sprite se caerá hasta llegar a la superficie (límite del mundo, ladrillos, u otro sprite). Si la casilla está desactivada, el sprite no se moverá al correr el juego.
Aparece en un tabulador: SPRITES
Altura del mundo
Configura la altura del mundo. La parte visible del mundo es 600 por 400.
Aparece en un tabulador: GAME
X del Sprite
Propiedad del sprite. La posición x inical del sprite.
Aparece en un tabulador: SPRITES
Y del Sprite
Propiedad del sprite. Posición y inicial del sprite.
Aparece en un tabulador: SPRITES
Objetivo de la cámara
Define cual sprite seguir. Esto es útil si el mundo del juego es más grande que 600 por 400. Cuando el sprite objetivo se mueve la ventana del juego se desplazará para seguirlo.
Aparece en un tabulador: GAME
Ancho del mundo
Configura el ancho del mundo. La parte visible del mundo es 600 por 400.
Aparece en un tabulador: GAME
rotateLeft speed
Rota al sprite a la izquierda. El argumento es la velocidad con la cual el sprite comienza a rotar. El sprite aminora la velocidad automáticamente para no girar para siempre.
Aparece en un tabulador: Movimiento
rotateRight speed
Rota al sprite a la derecha. El argumento es la velocidad con la cual el sprite comienza a rotar. El sprite aminora la velocidad automáticamente para no girar para siempre.
Aparece en un tabulador: Movimiento
==
El operador == compara los valores en ambos lados. El resultado es verdadero (yes) cuando ambos valores son exactamente iguales y falso (no) de lo contrario.
Aparece en un tabulador: Operadores
if
Si se usan enunciados para tomar decisiones. Si la condición es verdadera (yes), entonces el código dentro del enunciado if es ejecutado.
Aparece en un tabulador: Control
onKey = (key) =>
Propiedad de un Sprite objeto que actúa como controlador de evento. Si onKey es configurado para ser igual a una función, esa función es llamada cada vez que se presiona una tecla (del teclado). El argumento para la función es un código que representa cualquier tecla que fue presionada. Esta función puede usarse para controlar elementos del juego por medio del teclado.
Aparece en un tabulador: Eventos
thrust force
Aplica fuerza que empuja al sprite hacia la parte superior de la pantalla. El argumento es la cantidad de fuerza. Si el mundo del juego incluye gravedad, el argumento debe ser lo suficientemente grade para sobreponerse a la gravedad o el sprite no se moverá.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Sonidos
Un objeto del juego que representa un sonido. El sonido se puede reproducir usando el método play() del objeto.
Aparece en un tabulador: SOUNDS
Sprite
Un objeto del juego representado como una imagen en la pantalla en coordenadas específicas. Sprites también permiten animaciones que corren, eventos y movimiento físico.
Aparece en un tabulador: SPRITES
Widget
Un objeto del juego que muestra información o interactúa con el jugador.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Juego
Un objeto que representa el juego como un todo. Propiedades del objetivo del juego incluyen el ancho y la altura del mundo del juego, cual sprite será seguido por la cámara del juego, cuál sistema físico usar, y la fuerza de la gravedad en el mundo del juego.
Aparece en un tabulador: GAME
Tilemap
Un objeto del juego hecho de ladrillos cuadrados individuales. Los ladrillos se pueden usar para "dibujar" el mundo del juego. Ocupan espacio y detienen sprites para que no se muevan a través de los mismos.
coordenadas x, y
El mundo tiene ancho (representado por las coordenadas x) y altura (representadapor las coordenadas y). Cada sprite en el mundo tiene coordenadas x e y que definen su posición. La esquina de arriba a la izquierda del mundo del juego tiene coordenadas x = 0, y = 0 Conforme te mueves hacia la derecha, el valor de x aumenta; cuando te mueves hacia abajo, el valor de y aumenta. Las coordenadas x e y aparecen en la esquina de arriba a la izquierda y se cambian conforme se mueve el cursor del ratón.