In this mini course, we will create a game where the player taps or clicks the screen to make a monkey jump over gaps until it reaches a star.
The Step
block makes a sprite move. In this example, it makes the monkey move.
The number in the step block defines how far the sprite moves.
Step
block from the Movement
libraryOn Run
blockStep
block)
Sprite
Un objeto del juego representado como una imagen en la pantalla en coordenadas específicas. Sprites también permiten animaciones que corren, eventos y movimiento físico.
Aparece en un tabulador: SPRITES
Nombre del Sprite
Usado como referencia del sprite en el juego.
Aparece en un tabulador: SPRITES
X del Sprite
Propiedad del sprite. La posición x inical del sprite.
Aparece en un tabulador: SPRITES
Y del Sprite
Propiedad del sprite. Posición y inicial del sprite.
Aparece en un tabulador: SPRITES
Rotación
Propiedad del sprite. Al cambiar la rotación de un sprite se cambia la manera en la que "señala" dándole vuelta sobre su punto central.
Aparece en un tabulador: SPRITES
Inmovible
Propiedad del sprite. Esta opción se aplica cuando dos sprites chocan. Activa esta opción cuando un sprite no debe moverse al chocar con otro sprite. Si un sprite no es inmovible otro sprite que choca con él lo puede empujar.
Aparece en un tabulador: SPRITES
Permitir gravedad
Propiedad del sprite. Define si el sprite es afectado por la gravedad (activado) o no (desactivado). Esta opción aplica sólo cuando el juego tiene gravedad. Si el juego tiene gravedad y esta casilla está activada - al correr el juego el sprite se caerá hasta llegar a la superficie (límite del mundo, ladrillos, u otro sprite). Si la casilla está desactivada, el sprite no se moverá al correr el juego.
Aparece en un tabulador: SPRITES
Choca límites del mundo
Una propiedad del sprite. Define si el sprite choca con los límites del mundo (activado) o si puede moverse más alla de éste (desactivado).
Aparece en un tabulador: SPRITES
Mostrar sprite
Una propiedad del sprite. Muestra o esconde el sprite en la pantalla del juego.
Aparece en un tabulador: SPRITES
Widget
Un objeto del juego que muestra información o interactúa con el jugador.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Nombre del Widget
Usado como referencia del widget en el juego.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Mostrar widget
Muestra o esconde el widget en la pantalla del juego.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Sonidos
Un objeto del juego que representa un sonido. El sonido se puede reproducir usando el método play() del objeto.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Nombre del Sonido
Usado como referencia del sonido en el juego.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Juego
Un objeto que representa el juego como un todo. Propiedades del objetivo del juego incluyen el ancho y la altura del mundo del juego, cual sprite será seguido por la cámara del juego, cuál sistema físico usar, y la fuerza de la gravedad en el mundo del juego.
Aparece en un tabulador: GAME
Ancho del mundo
Configura el ancho del mundo. La parte visible del mundo es 600 por 400.
Aparece en un tabulador: GAME
Altura del mundo
Configura la altura del mundo. La parte visible del mundo es 600 por 400.
Aparece en un tabulador: GAME
Gravedad
Define el nivel de gravedad en el juego. Cero quiere decir que no hay gravedad y los sprites no se caen.
Aparece en un tabulador: GAME
Objetivo de la cámara
Define cual sprite seguir. Esto es útil si el mundo del juego es más grande que 600 por 400. Cuando el sprite objetivo se mueve la ventana del juego se desplazará para seguirlo.
Aparece en un tabulador: GAME
Física
En diseño de juegos física se refiere al sistema usado para hacer que objetivos del juego se comporten como objetos en el mundo real. Por ejemplo, es el sistema físico el cual hace que un sprite se pare si se encuentra con un objeto "sólido" como un ladrillo o un sprite fijo. En algunos juegos, el sistema físico también incluye gravedad que automáticamente hace que objetos caigan hasta abajo de la pantalla a menos que algo los detenga. En Constructor de Juegos hay dos sistemas físicos posibles, ARCADE y P2. ARCADE es más fácil de usar y debe elegirse para la mayoría de los juegos. P2 permite simulaciones más reales y más control sobre la velocidad y rotación de los sprites.
Aparece en un tabulador: GAME
Tilemap
Un objeto del juego hecho de ladrillos cuadrados individuales. Los ladrillos se pueden usar para "dibujar" el mundo del juego. Ocupan espacio y detienen sprites para que no se muevan a través de los mismos.
coordenadas x, y
El mundo tiene ancho (representado por las coordenadas x) y altura (representadapor las coordenadas y). Cada sprite en el mundo tiene coordenadas x e y que definen su posición. La esquina de arriba a la izquierda del mundo del juego tiene coordenadas x = 0, y = 0 Conforme te mueves hacia la derecha, el valor de x aumenta; cuando te mueves hacia abajo, el valor de y aumenta. Las coordenadas x e y aparecen en la esquina de arriba a la izquierda y se cambian conforme se mueve el cursor del ratón.
Counter widget - Widget Contador
El widget Contador se usa para llevar la cuenta y puede aparecer en el juego.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Widget Text
El widget Text (texto) se usa para mostrar etiquetas o textos en la pantalla del juego.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Widget Timer
El widget Timer se usa para cronometrar actividades en el juego. Cuenta los segundos hacia atrás hasta llegar a cero.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
On End (Al terminar)
Se llamará a este bloque cuando la cuenta regresiva del temporizador llegue a 0.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Ejemplo de Código
Widget Clock
El widget Clock (reloj) se usa para mostrar el tiempo que ha pasado. Cuenta los segundos comenzando de 0.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Widget Button
El widget Button se usa para crear una interfaz simple en el juego.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
On Down (Al mantener presionado)
Se llama a este bloque repetidas veces cuando el usuario hace clic en el botón, mientras que el botón se mantiene presionado.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Ejemplo de Código
button.On Click (Clic en button.On)
Se llama a este bloque solo una vez cuando el usuario hace clic en el botón, en el momento en el que suelta el botón del mouse.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Ejemplo de Código
Widget Dialog
El widget Dialog (diálogo) se usa para mostrar un mensaje al jugador. El mensaje es un string.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
On Confirm (Al confirmar)
Se llama a este bloque cuando el usuario presiona el botón del widget de diálogo.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Ejemplo de Código
On Run (Al ejecutar)
Este bloque existe en cada sprite y widget y no se puede eliminar. Cuando el jugador presiona el botón Run (Ejecutar) para reproducir el juego, se ejecutan los bloques adjuntos al bloque On Run.
Step (Avanzar)
Hace que el sprite intente moverse. El movimiento del sprite puede verse bloqueado si hay mosaicos u otros sprites en el camino. El valor define la cantidad de píxeles que se moverá el sprite. Los valores positivos indican que el sprite debe moverse a la derecha y los negativos indican que debe moverse a la izquierda.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
Jump (Saltar)
Hace que el sprite salte. El sprite saltará hasta determinada altura (según las leyes de gravedad del juego).
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
Get X (Obtener x)
Devuelve la posición x del sprite.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
Get Y (Obtener y)
Devuelve la posición y del sprite.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
Set X (Establecer x)
Establece la posición x del sprite según el valor indicado en el bloque. El sprite se ubica en la posición nueva.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
Set Y (Establecer y)
Establece la posición y del sprite según el valor indicado en el bloque. El sprite se ubica en la posición nueva.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
Get Rotation (Obtener rotación)
Devuelve la rotación del sprite.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
Set Rotation (Establecer rotación)
Hace rotar el sprite según el valor (en grados) indicado en el bloque. Los valores positivos hacen rotar el sprite en el sentido de las agujas del reloj y los valores negativos, en el sentido contrario de las agujas del reloj.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
Set Speed (Establecer velocidad)
Establece la velocidad del sprite. Este bloque cambia la velocidad del sprite en múltiplos de 1, que es su velocidad predeterminada. El bloque Set Speed en sí mismo no hace que el sprite se mueva, sino que afecta con qué velocidad se mueve cuando se llama al bloque Step.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
Set Allow Gravity (Permitir gravedad)
Activa la opción de permitir gravedad. Cuando se llama a este bloque, el sprite se verá afectado por la gravedad.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
Thrust (Propulsar)
Aplica fuerza que propulsa el sprite hacia la parte superior de la pantalla. El número indica la cantidad de fuerza. Si en el universo del juego existe la gravedad, este número debe ser lo bastante grande para superar la gravedad; de lo contrario, el sprite no se moverá.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
Rotate Left (Rotar hacia la izquierda)
Hace que el sprite rote hacia la izquierda. El número indica la velocidad con la que el sprite empieza a rotar. De manera automática, el sprite empieza a rotar más despacio, de modo que no girará indefinidamente.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
Rotate Right (Rotar hacia la derecha)
Hace que el sprite rote hacia la derecha. El número indica la velocidad con la que el sprite empieza a rotar. De manera automática, el sprite empieza a rotar más despacio, de modo que no girará indefinidamente.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
Get Velocity X (Devolver velocidad x)
Devuelve la velocidad del sprite en el eje x.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
Get Velocity Y (Devolver velocidad y)
Devuelve la velocidad del sprite en el eje y.
Aparece en un tabulador: Movimiento
Ejemplo de Código
On Key (Al presionar una tecla)
Se llama al bloque cada vez que se presiona una tecla del teclado. Si la tecla que se presionó coincide con el carácter de este bloque, puede ocurrir algo. Puedes elegir el valor en el menú desplegable. Este bloque se puede usar para controlar elementos del juego con el teclado.
Aparece en un tabulador: Eventos
Ejemplo de Código
On Collide (Al colisionar)
Se llama a este bloque cada vez que dos sprites colisionan entre sí: el sprite en el que reside el bloque y el sprite seleccionado en el menú desplegable.
Aparece en un tabulador: Eventos
Ejemplo de Código
On Collide With World Bounds (Al colisionar con límites del universo)
Se llama a este bloque cada vez que un sprite colisiona con uno de los límites del universo del juego. Si la física del juego es ARCADE, selecciona el borde de los límites del universo del juego desde el menú desplegable para que ocurra algo ante una colisión. Si el sistema de física es P2, no hay manera de identificar en qué borde se dio la colisión.
Aparece en un tabulador: Eventos
Ejemplo de Código
On Swipe (Al deslizar el dedo)
Se llama al bloque cada vez que el usuario desliza el dedo por la pantalla táctil. Si la dirección en la que desliza el dedo coincide con el carácter del bloque, puede ocurrir algo. Puedes elegir el valor en el menú desplegable. Este bloque se puede usar para controlar elementos del juego al deslizar el dedo por la pantalla.
Aparece en un tabulador: Eventos
Ejemplo de Código
On Click (Al hacer clic)
Se llama a este bloque cuando el usuario hace clic en el sprite.
Aparece en un tabulador: Eventos
Ejemplo de Código
On Game Tap (Clic en el juego)
Se llama a este bloque cuando el usuario hace clic en cualquier parte del universo del juego. Solo debe haber un bloque On Game Tap en el juego.
Aparece en un tabulador: Eventos
Ejemplo de Código
On Collide With Tilemap (Al colisionar con mapa de mosaicos)
Se llama a este bloque cada vez que un sprite colisiona con un mosaico.
Aparece en un tabulador: Eventos
Ejemplo de Código
On Update (Al actualizar)
Se llama a este bloque cada vez que la pantalla del juego se rediseña, lo que suele ocurre entre 30 y 60 veces por segundo. El bloque On Update se puede usar para controlar el comportamiento del sprite.
Aparece en un tabulador: Eventos
Ejemplo de Código
Show (Mostrar)
Muestra el sprite o el widget.
Aparece en un tabulador: Display
Ejemplo de Código
Hide (Ocultar)
Oculta el sprite o el widget. A diferencia de lo que ocurre con el bloque Destroy, el objeto no se elimina del universo del juego y puede reaparecer si se llama al bloque Show.
Aparece en un tabulador: Display
Ejemplo de Código
Destroy (Destruir)
Se destruye el sprite y se lo elimina del universo del juego.
Aparece en un tabulador: Display
Ejemplo de Código
Enable (Habilitar)
Vuelve a habilitar un sprite que se deshabilitó.
Aparece en un tabulador: Display
Ejemplo de Código
Disable (Deshabilitar)
Quita el sprite del juego para deshabilitarlo. A diferencia de lo que sucede con un sprite oculto (mediante el bloque Hide), los demás sprites no podrán colisionar con un sprite deshabilitado. A diferencia de lo que ocurre con un sprite destruido (mediante el bloque Destroy), un sprite deshabilitado puede volver a habilitarse en el juego con el bloque Enable.
Aparece en un tabulador: Display
Ejemplo de Código
Get Scale (Obtener escala)
Devuelve la escala del sprite.
Aparece en un tabulador: Display
Ejemplo de Código
Set Scale (Establecer escala)
Establece la escala del sprite. Este bloque cambia la escala del sprite en múltiplos de su tamaño predeterminado.
Aparece en un tabulador: Display
Ejemplo de Código
Set counter (Establecer contador)
Un bloque del widget del contador. Establece el valor del contador.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Ejemplo de Código
Set text (Establecer texto)
Un bloque de los widgets de texto y diálogo. Establece el texto que se mostrará en esos widgets.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Ejemplo de Código
Set timer (Establecer temporizador)
Un bloque del widget del temporizador. Inicia el temporizador para x segundos.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Ejemplo de Código
Start clock (Iniciar reloj)
Un bloque del widget del reloj. Inicia el reloj.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Ejemplo de Código
Get value (Obtener valor)
Un bloque del widget del contador. Devuelve el valor del contador.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Ejemplo de Código
Get seconds (Obtener segundos)
Un bloque del widget del reloj. Devuelve la cantidad de segundos que pasaron desde que el reloj se inició.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
Ejemplo de Código
Play Sound (Reproducir un sonido)
Reproduce un sonido.
Aparece en un tabulador: Game and Sounds
Ejemplo de Código
Reset Game (Restablecer el juego)
Restablece el juego a su configuración inicial.
Aparece en un tabulador: Game and Sounds
Ejemplo de Código
Pause Game (Pausar el juego)
Pone el juego en pausa.
Aparece en un tabulador: Game and Sounds
Ejemplo de Código
Unpause Game (Reanudar el juego)
Reanuda el juego.
Aparece en un tabulador: Game and Sounds
Ejemplo de Código
Get Game Time (Obtener el tiempo del juego)
Muestra el tiempo transcurrido en milisegundos (milésimas de segundo).
Aparece en un tabulador: Game and Sounds
Ejemplo de Código
Set Background To (Establecer fondo en)
Cambia el fondo del juego.
Aparece en un tabulador: Game and Sounds
Ejemplo de Código
bucle
Repite un bloque de código mientras el juego esté corriendo
Aparece en un tabulador: Control
Ejemplo de Código
Repeat (Repetir)
Repite el código la cantidad de veces que se especifica en el bloque.
Aparece en un tabulador: Control
Ejemplo de Código
if
Si se usan enunciados para tomar decisiones. Si la condición es verdadera (yes), entonces el código dentro del enunciado if es ejecutado.
Aparece en un tabulador: Control
Ejemplo de Código
If Else (Si/De lo contrario)
Los bloques If Else se usan para la toma de decisiones. Si la condición se cumple (yes), el código dentro del bloque if se ejecuta. Si no se cumple la condición del bloque if (no), el código dentro del bloque else se ejecuta.
Aparece en un tabulador: Control
Ejemplo de Código
not
Invierte la condición: not true (yes) es falsa (no); not false (no) es verdadera (yes).
Aparece en un tabulador: Logic and Data
Ejemplo de Código
and
Regresa verdadero (yes) cuando ambas condiciones son verdadera y falsa (no) de lo contrario.
Aparece en un tabulador: Logic and Data
Ejemplo de Código
or
Regresa verdadero (yes) cuando por lo menos una de las condiciones es verdadera y falsa (no) de otra manera.
Aparece en un tabulador: Logic and Data
Ejemplo de Código
Comparison == (Comparación ==)
Compara el valor en ambos lados. El resultado es verdadero (yes) cuando ambos valores son exactamente iguales y falso (no) en caso contrario.
Aparece en un tabulador: Logic and Data
Ejemplo de Código
Comparison > (Comparación >)
Compara el valor en ambos lados. El resultado es verdadero (yes) cuando el valor de la izquierda es mayor que el de la derecha. Cambia la opción seleccionada en el menú desplegable del bloque = a >.
Aparece en un tabulador: Logic and Data
Ejemplo de Código
Comparison < (Comparación <)
Compara el valor en ambos lados. El resultado es verdadero (yes) cuando el valor de la izquierda es menor que el de la derecha. Cambia la opción seleccionada en el menú desplegable del bloque = a <.
Aparece en un tabulador: Logic and Data
Ejemplo de Código
Random (Aleatorio)
Devuelve un número aleatorio del rango comprendido entre el número mínimo y el número máximo provistos. Cada llamada a este bloque puede devolver un número diferente.
Aparece en un tabulador: Logic and Data
Ejemplo de Código
Create variable (Crear variable)
Crea una variable. Una variable almacena un valor que se puede usar y cambiar.
Aparece en un tabulador: Variables
set variable to (establecer variable en)
Establece el valor de una variable.
Aparece en un tabulador: Variables
Ejemplo de Código
change variable by (cambiar la variable en)
Aumenta o disminuye el valor de la variable según el número especificado en el bloque.
Aparece en un tabulador: Variables
Ejemplo de Código
función
Una función le da nombre a un grupo de instrucciones. Una función puede tener tantos parámetros (inputs) como sea necesario, cada uno está separado por una coma. Una vez que se define una función, puede usarse muchas veces en el código.
Aparece en un tabulador: Object's Functions
Ejemplo de Código
Function with return value (Función con valor de retorno)
Define una función que puede devolver un valor.
Aparece en un tabulador: Object's Functions
Ejemplo de Código
Modelo de IA
Los modelos se pueden pensar como programas que aprenden a partir de datos. El aprendizaje ocurre durante el proceso de entrenamiento, en el que los modelos capturan datos y hacen predicciones en función de ellos. Cuando entrenamos un modelo, categorizamos y rotulamos los datos. Tenemos dos modelos: el modelo de imágenes y el modelo de poses. El modelo de imágenes identifica patrones en las imágenes que se registran. El modelo de poses guarda las distancias entre puntos clave.
Aparece en un tabulador: AI (IA)
Webcam widget (Widget de la cámara web)
El widget de la cámara web se usa con el modelo de IA. Después de entrenar un modelo, usa la cámara web cuando ejecutes el juego para invocar las distintas clases definidas en el modelo.
Aparece en un tabulador: WIDGETS
On Prediction (Al predecir)
Se llama a este bloque de manera constante para que verifique la clase relevante. Cuando la predicción de la clase es más del 95 %, se ejecutarán los bloques dentro de ella.
Aparece en un tabulador: AI (IA)
Ejemplo de Código
Predict (Predecir)
El bloque devuelve la predicción de la clase.
Aparece en un tabulador: AI (IA)
Ejemplo de Código